A Z generáció a videojátékokból tanul

2016. december 15.

A videojátékoknak legtöbbször a negatív hatásairól hallani, pedig nemcsak számos készséget fejleszthetnek, hanem kulcsot is adhatnak az oktatás megreformálásához.

Ne dőljünk be a frázisoknak!

Ne dőljünk be a frázisoknak!

2016. augusztus 09.
Máshogy látja a világot a marketinges szakma és a fogyasztó. Egyáltalán nem olyan népszerűek a telefonos alkalmazások, mint ahogy azt a marketingesek gondolják. Sőt, ha a fogyasztókat kérdezzük, akkor az olyan technológiai megoldásoknak sem jósolhatunk nagy jövőt mint a QR kód, az NFC vagy érintés nélküli fizetés, a drónok vagy a 3D-s nyomtatás.
Technológiai ki mit tud marketingeseknek és fogyasztóknak

Technológiai ki mit tud marketingeseknek és fogyasztóknak

2015. november 17.
Ki jár előrébb az új technológiák befogadásában: a fogyasztók vagy a szakma? És mennyire látják reálisan a marketingesek a fogyasztók technológiaismeretét? Többek között ezekre a kérdésekre kereste a választ a Maxus azon kutatása, amelyet a Digitálián mutatott be Nagy Marcell és Nehéz Viktória.

Gamification alapú tervezési eszköz a PHD-nél

2013. szeptember 09.

Idén váltotta az ETNA gondolkodási keretet a SOURCE a médiaügynökségnél. A rendszerben problémákat, kampányötleteket is megoszthatnak egymással.

Melyek lesznek 2012 digitális trendjei?

2012. január 12.

A Millward Brown Global Futures Group csoportja 12 meghatározó trendet azonosított 2012-re a digitális világban.

BrandFestivál: digitális trendek, melyekről alig tudunk valamit

2011. október 21.

A digitális világ aktuális buzzwordjeit kevéssé értjük, és gondjaink vannak a megfelelő alkalmazásukkal - derült ki Andy Cameronnak, a Wieden + Kennedy London interaktív kreatívigazgatójának előadásából.

Kívül-belül megújult a GameStar

2011. szeptember 15.

Utoljára majd három éve váltott arculatot a kiadvány, most egyszerűbb, átláthatóbb megjelenést céloztak meg.

Enter!Digital: megdőltek a játék sztereotípiák

2011. május 27.

A márkatulajdonosok egy jelentős része azt hiszi, hogy a videójáték a pattanásos kissrácok világa, ám ez már rég nincs így. A TNS Hoffmann és az NRC közös kutatása szerint a reklámvaksággal, reklámelkerüléssel kapcsolatos félelmek sem feltétlen helytállóak. A gamerek itthon sem alkotnak egységes csoportot, nemcsak az alapján oszlanak meg, hogy mennyire játszanak sokat, hanem a motivációk szintjén is. Mindez pedig jelentősen befolyásolja, hogy mit várhat egy márka attól, ha a játékokhoz kapcsolódik.

Játsszunk marketinget

2011. május 06.

A gamification, azaz a játékok logikájára építő marketing, vállalati működés még nagyon új trend, de vannak olyan szakemberek, akik szerint ez a Facebook utáni következő nagy dobás. Ezt gondolja Soós Gergely, a neo ügyvezetője is, akivel az Enter!Digital konferencia kapcsán beszélgettünk. Szerinte sarokba kellene dobni a válság miatti rettegést, mert az elszürkülés sem a szakmának, sem a fogyasztónak nem jó. Az azonnali értékesítést megcélzó promócók fontosak, de hosszútávon ezekből nem él meg egy márka.

A Z generáció a videojátékokból tanul

2016. december 15.

A videojátékoknak legtöbbször a negatív hatásairól hallani, pedig nemcsak számos készséget fejleszthetnek, hanem kulcsot is adhatnak az oktatás megreformálásához.