Cory Key-vel, a Discovery Agency, a Discovery Communications házon belüli kreatívügynökségének interaktív tartalmakért felelős alelnökével lengyel, orosz és dél-afrikai újságírók részvételével beszélgettünk telefonkonferencia keretében a virtuális valóságban (virtual reality, VR) rejlő lehetőségekről.

Cory Key a Discovery Agencyn belül a VR-teamet vezeti. Három éve foglalkoznak ezzel a területtel, csapata irányítja a Discovery VR márka építését, az applikációk és a kapcsolódó platformok fejlesztését (iOS- és Android-app, később Facebook és YouTube 360 fokos videók is), és felel a tartalmak előállításáért is. A monetizálás nagyrészt egy másik osztályhoz került, így nekik csak a tartalomra kell koncentrálniuk.

Mennyire válhat mainstreammé a virtuális valóság?

Várakozásaink szerint határozottan mainstreammé fog válni, ebben más lesz, mint például a 3D, ami nem tudott igazán elterjedni. Utóbbihoz nagyon drága eszközök kellettek, miközben nem nyújtott jelentős hozzáadott értéket. Ezzel szemben a VR-nél egyre olcsóbbak az eszközök, és egészen újszerű az élmény.

Mennyivel igényel több emberi és anyagi erőforrást a VR-anyagok és 360 fokos videók elkészítése a hagyományos tartalomnál?

Egy kicsivel drágább. A hagyományos tévés tartalmaknál a produkció előkészítése és a gyártás a költségesebb, az utómunka már kevésbé, míg a VR esetében az előkészítés nem különösebben bonyolult, a forgatáshoz pedig már rendelkezésre állnak egyszerű és olcsó eszközök, vagyis ezek a fázisok gyorsan és olcsón megvalósíthatóak. Becslések szerint percenként hatezer dollárból lehet VR-tartalmat forgatni. A szűk keresztmetszet az utómunka, amikor különböző eszközökkel, időigényes módon, akár kockáról kockára kell összeállítani a filmet a különböző platformokra, és ez sokkal drágább, mint a hagyományos 2D-filmek esetén. Arra számítunk, hogy az előttünk álló egy-két év során fejlődni fognak annyit a kamerák, hogy már automatikusan elvégzik az összeillesztést is.

Hogy zajlik a témák kiválasztása?

Mindenhonnan esnek be projektötletek: a tévécsatornáinktól, a szponzoroktól, a vállalati központtól. Egyelőre nem állítottunk össze szigorú tartalmi naptárat, hanem szinte mindent elkészítünk, amire felkérést kapunk.

A Discovery csatornáin kívül más márkáknak is készítenek anyagokat?

A Discovery portfólióján belül a Discovery Channeltől az ID Xtrán keresztül a TLC-ig és az Animal Planetig minden csatornának állítunk elő tartalmakat, valamint sokat forgatunk a szponzoroknak. Nemrég több anyagot is készítettünk a Toyotának, a Dunkin’ Donutsnak, és máshonnan is érkeztek megbízások az utóbbi időben. Annyira új még a technológia, hogy más márkák is minket kerestek meg, hogy velünk dolgozzanak, teljesen függetlenül a belsős projektjeinktől.

Hogyan változtatja meg a VR a műsorszórást, illetve várható-e, hogy az átlagemberek is készítenek majd ilyen tartalmakat, amelyeket utána terjeszteni lehet?

Biztos vagyok benne, hogy meg fogja változtatni a televíziózást. Egyelőre kiegészítő tartalmakat készítünk a műsorokhoz, amelyek többletélményt nyújtanak a nézőknek. A Harley és a Davidson fiúk esetében például a velodrómverseny-jelenetet külön leforgattuk VR-eszközökkel is, hogy a néző az epizód megtekintése után maga is kipróbálhassa, milyen érzés versenyezni. A letöltések nagy száma minket is meglepett, és rengeteg pozitív visszajelzést kaptunk az élmény kapcsán. Ami a felhasználók által forgatott anyagokat illeti, a kereskedelmi forgalomban elérhető kamerák, mint például a Samsung Gear 360, már kiváló képet állítanak elő. Sokan készítenek már ezekkel 360 fokos videókat, és osztják meg őket az idővonalukon, és a YouTube is külön felületet hozott létre az ilyen videók támogatására.

Készült arról statisztika, hogy hány visszatérő felhasználója van a Discovery VR-nak, és hányan nézik meg az anyagokat elejétől a végéig?

Az összes platformunkat figyelembe véve eddig százmillió a megtekintések száma, ami jóval túlmutat a legmerészebb elképzeléseinken is. Az applikációkat már kétmillióan töltötték le, az átlagos nézési idő 4 perc 45 másodperc, ami őrületesen jó eredmény ahhoz viszonyítva, hogy a videóink többsége ötperces vagy rövidebb. Még a Facebookon is gyakran végignézik a videóinkat, ami azon a platformon nem jellemző. Sok a visszatérő felhasználónk is. Amikor kikerül egy új anyagunk, a letöltők üzenetet kapnak róla, ami komoly forgalmat generál.

Mitől lesz valami jó VR-tartalom, ami többet ad, mint a hagyományos média?

Próbáljuk nem szem elől téveszteni a média eredeti célját. Minden projektnél az az első kérdésünk, miért érdemes ezt VR-ben elkészíteni. A cégnél is ez most a csillogó újdonság, amit mindenki ki szeretne próbálni, de ha nem hiszünk abban, hogy valami jól fog működni 360 fokban, visszautasítjuk a kérést. A VR arról szól, hogy valakit az adott tér közepébe helyezünk. Ha van értelme a jelenlétnek, akkor van értelme a 360 fokos videónak. A jó VR egyik kulcsa pedig a bejutás, az exkluzív hozzáférés, amivel a Discoverynél jól állunk: olyan helyekre tudjuk elvinni az embereket, ahova másképpen nem jutnának el.

Hogyan illeszkedik a VR a Discovery márkájába és szervezetébe?

Elkezdtünk kísérletezni az új technológiával, és eleinte úgy tűnt, hogy főleg a műsorainkhoz kapcsolódó tartalmak készülnek majd. De olyan gyorsan felívelt a projekt, és akkora nézői bázis épült fel, hogy lassan már önálló csatornaként tekintünk rá. Önálló tartalmakat is előállítunk, amelyek megállják a helyüket 360 fokban. Hosszabb távon is biztosan készíteni fogunk kiegészítő tartalmakat a csatornáink számára, de elképzelhető, hogy önálló csatornává válunk majd saját programminggal.

 

Mi a legnagyobb sikere eddig a VR-nak a Discovery ismeretterjesztő és szórakoztató programjai esetében?

Van néhány személyes kedvencem, de a számok szempontjából az egyik partnerünkkel készített Discovery VR Atlas a legsikeresebb, amelynek epizódjai hat-hétmillió megtekintést értek el, és az utazási tartalmak iránt is felkeltették az érdeklődést. A Toyota új RAV4 hibridjének képességeit bemutató márkázott tartalom, a Let’s Go Places: Austin egyik epizódja is tízmilliónál több megtekintést ért el, ami után az ügyfél újabb sorozatokat rendelt.

Mi a VR-videók ideális hossza?

Jelenleg az öt percet tekintjük annak, több okból kifolyólag. Egyrészt a jelenlegi, egyelőre elég nehéz és kényelmetlen eszközöket sokan még nem akarják hosszabb ideig viselni. Másrészt öt perc fölött a videók mérete átlépi a gigabyte-os határt, miközben sokan mobilon nézik őket. Léteznek ugyan húszperces dokumentumfilmek, de azok szerintem egyelőre elég nagy bátorságra vallanak.

A kiterjesztett valóság (augmented reality, AR) milyen mértékben különbözik a VR-tól?

Két különböző dologról beszélünk. Egyelőre még a VR lehetőségeit kutatjuk, miközben gondolkodunk azon, hogy az AR hol kacsolódhatna be. Léteznek izgalmas demók, a Cápák hetéhez mi is készítettünk egy alkalmazást, amely révén a szobában cápák ugrálnak ránk. Az AR-t figyelemmel kell kísérni, de egyelőre még a közelében sem vagyunk a tömeges alkalmazásának.

Elképzelhető, hogy egyszer a VR-csapat áll majd elő programmingjavaslattal?

Már látunk arra utaló jeleket, hogy a VR szempontjai egyre fontosabbak. Az előttünk álló néhány év a mind szorosabb integrációról fog szólni, és el tudom képzelni, hogy kifejezetten VR-központú műsorok is készülnek majd. Arra is kíváncsi leszek majd, hogy az új Apple TV 360 fokos applikációval milyen nagy képernyőre szabott élményeket tud majd fejleszteni a Discovery.

Mi volt a Discovery számára a legfontosabb tanulság a VR kapcsán?

A legfontosabb tanulság, amit már említettem, hogy nem minden való VR-ra. Azt is megtapasztaltuk azonban, hogy a rajongóink és a partnereink is szeretik. A technológia a vártnál sokkal gyorsabban terjed, és már önálló médiumként kell tekinteni rá, amelynek tiszteletben kell tartani a saját szabályait.

Az új technológiák és applikációk promóciót igényelnek. Hogyan támogatják a Discovery VR elterjedését?

Bár örülnék neki, ha reklámoznánk magunkat, a korábban említett számokat különösebb promóció nélkül értük el. A videókat posztoltuk a Facebookon, ezáltal tudomást szerezhettek róluk, illetve néhány rendezvényen bemutattuk az applikációt, de ez nem volt tömeges. Lassan ideje lenne külön marketing-költségvetést is rendelni hozzá, ha már van 150 videónk.

Vannak olyan területek, amelyek átlag feletti mértékben vonzódnak a VR-tartalmakhoz?

Az Egyesült Államok és az Egyesült Királyság után Dél-Afrikában van a legtöbb felhasználónk. Kissé meglepő módon Románia a negyedik, bár náluk már a reptéren is egy hatalmas VR-billboard fogadja az utazót.

Mi lenne a legfontosabb lépés a VR sikeréhez a jövőben?

A legnagyobb kihívás jelenleg az, hogyan lehet hatékonyan történeteket mesélni VR-ban, ez ugyanis nyerő kombináció lenne. A másik fontos terület a forgatott 360 fokos videók mellett a számítógépekkel előállított tartalom, valamint az interaktív VR. A médiumot meg kell őriznünk izgalmasnak, fenn kell tartanunk a kíváncsiságot.

(A cikk elsőként a Médiapiac 2016/11-12. számában jelent meg.)



Stanley Kupa a Spíler TV-n

11 órája

A Spíler TV egyik legfontosabb időszakához érkezik, az NHL-döntőjének kizárólagos magyarországi jogtulajdonosaként.

Gyerekeknek gyűjt a Fókusz Plusz

13 órája

Gyereknapi különkiadással jelentkezik szombat este 18.55-től a Fókusz Plusz: bemutatják a Bátor Tábort, amelynek egész héten adományokat gyűjtenek.